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 Quête n°2.3 ¤ Louis

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MessageSujet: Quête n°2.3 ¤ Louis   Dim 13 Oct - 17:28



29 décembre 802
Promenons-nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas...
À Dragonvale, en son cœur même, un mage maladroit a tenté de libérer les Dragons de leurs chaînes, sans grand succès. Mais il est de notoriété publique qu’un sortilège raté n’est jamais sans conséquences.
C’est ainsi qu’alors que vous vaquiez à vos occupations - constructives ou non - vous vous retrouvez dans le Grand Hall de la mythique Académie de magie. Vous connaissez l'adage : Si le Dragon ne peut atteindre le monde extérieur, le monde extérieur viendra au Dragon !

Face à vous, le plus grand escalier que vous ayez jamais vu. Il semble interminable et majestueux. Imposant, il est la première chose qui vous saute aux yeux.
De chaque côté se trouve un couloir suffisamment large pour y installer un bivouac et le nombre de portes semblant s’y trouver vous donnerait presque envie de vous écrouler tant la tête vous en tourne.
Allant de surprises en surprises, vous vous rendez compte que l’escalier vous a caché une porte vitrée gigantesque ouvrant un passage vers l’extérieur de l’Académie.

Persuadé que vous allez vous faire mettre dehors, vous attendez avant de vous rendre compte que personne ne vient. Aussi, vous décidez qu’il est temps de faire quelque chose avant de perdre cette magnifique opportunité de découvrir un des lieux légendaires d’Arven.


Gravir les majestueux escaliers – Emprunter le couloir de gauche – Emprunter le couloir de droite – Se diriger vers l’extérieur – Explorer le hall d’entrée
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Dernière édition par Le Destin le Ven 8 Nov - 3:15, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Dim 13 Oct - 17:35

Emprunter le couloir de droite
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Dim 13 Oct - 17:40



29 décembre 802
Prendre le couloir de droite
Le couloir que vous avez choisi d’emprunter regorge de portes, d’escaliers, de couloirs, il monte, il descend… C’est un ascenseur émotionnel et si vous vous y connaissez un peu, vous comprenez rapidement que le lieu est influencé par bien des mages.
Alors que vous avancez, vous vous apercevez qu’il s’agit de chambres et qu’elles sont nominatives. Parmi la multitude de noms ou de portes vierges, vous repérez celle d’Amaté Chemsa d’Erebor, celle de Sigvald Nigtingale et celle d’un certain Answald Vifazur. Les trois sont totalement différentes et il est cette fois très clair que leurs propriétaires ont façonné leur environnement.
Un peu plus loin, ce sont des sources chaudes que vous apercevez. Non, vous ne rêvez pas. Elles sont authentiques. Mais à y regarder de plus près, vous remarquez au loin, dans un petit couloir, une passerelle permettant certainement de rejoindre une autre partie de l’Académie.

Tant de curiosité, où allez-vous aller ?

Entrer dans la chambre d’Amaté Chemsa d'Erebor – Entrer dans la chambre de Sigvald Nightingale – Entrer dans la chambre d’Answald Vifazur – Profiter des sources chaudes – Se rendre sur la passerelle
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Dim 13 Oct - 17:51

Entrer dans la chambre de Sigvald Nightingale
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Mar 15 Oct - 0:57



29 décembre 802
Entrer dans la chambre de Sigvald Nightingale
En poussant la porte du Roi de Nightingale, c’est le froid qui vous submerge. L’espace d’un instant, vous doutez encore d’être à l’Académie et pourtant… la porte derrière vous certifie que vous n’avez pas voyagé.
Peu à peu, la température se stabilise et vous apercevez des murs en vieilles pierres croulant à moitié sous les parchemins et les ouvrages. Les meubles apparaissent au fur et à mesure mais le lieu semble être à l’abandon. Pire, il semble se protéger de votre présence.
Vous apercevez dans un recoin, une sorte de grotte. L’ennui, c’est qu’elle n’est accessible qu’en passant au dessus d’un lac gelé, et vous ignorez l’épaisseur de la glace.


Traverser le lac gelé – Fouiller la pièce
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Mar 15 Oct - 10:20

Traverser le lac gelé
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Mer 16 Oct - 16:49



29 décembre 802
Traverser le lac gelé
La glace est instable, elle craque sous vos pieds. Vous êtes parfaitement conscient qu’elle ne supportera qu’une seule autre fois votre poids. C’est avec rapidité que vous atteignez l’autre côté et entrez dans la grotte.
C’est une pièce à part entière, sombre où il ne reste qu’une faible lueur et un peu de chaleur.

Tout ici trahit la nature de fantôme du Roi de Nightingale alors qu'il demeurait ici. L'écho de sa peine s'attarde dans les airs, un relent de tristesse et de solitude, lancinantes, qui sature l'atmosphère. Il y fait froid - quelques objets attendent là, recouverts d'une couche légère de poussière. Lequel attire le plus votre attention ?


Une chevalière d'or posée sur un rebord – Une plume de cygne ensanglantée – Un hochet d'enfant
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Mer 16 Oct - 16:56

Une chevalière d'or posée sur un rebord
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Dim 20 Oct - 6:26



29 décembre 802
Le nom du père
Cette chevalière n'appartient pas à Sigvald Nightingale, vous en avez la certitude, sans trop savoir d'où vous vient cette connaissance - placée là par l'Académie pour qu'il la trouve, il n'est jamais revenu en ces lieux pour la prendre, et ne sait donc pas le secret qu'elle cache. Ce secret, c'est un souvenir - un souvenir intense, douloureux, poignant, d'un père qui abandonne son enfant pour le protéger. Cette chevalière appartenait au Fils des Ombres - pas l'actuel, mais son prédécesseur, celui qui régnait sur les rues de Lorgol et dont l'épouse bien-aimée, gitane du clan de Faz, fut assassinée en représailles, ainsi que deux de leurs trois enfants. Le dernier, le rescapé, traumatisé, blond comme les blés, fut placé par son père sur le chemin de Sigmund Nightingale et par lui adopté, avant que le Fils des Ombres ne succombe sous les coups de ses ennemis des années plus tard.

Oh, tristesse lancinante du père privé de son enfant - Sigvald pourrait le comprendre, lui aussi privé de sa fille, mais c'est dans vos mains que la chevalière a atterri, chargée de ce souvenir terrible. Vous repartez à Lorgol avec le bijou, libre à vous de décider ce que vous en ferez.


*** Quête terminée - Vous avez appris que Sigvald Nightingale est en réalité le fils du précédent Fils des Ombres, abandonné pour sa sécurité. ***
Racontez vos aventures dans un RP à la suite de ce message pour valider votre quête et obtenir votre récompense. N'oubliez pas les balises hide.


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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Dim 20 Oct - 11:49

Crétin de Chanteflamme à la con.

C'est ce que tu tempêtes depuis que tu es arrivé à Dragonvale – oui, parce que tu as bien compris que c'est là que tu étais ! Pas besoin d'avoir des yeux pour s'en rendre compte. Les voix, la magie, que tu as appris à reconnaître de par cet infâme Dragon qui vit en toi... tout ce qui n'est pas Ansemer, quoi. Et tu entends Chanteflamme si fort dans ta tête que tu as le sentiment qu'il est juste à côté de toi – ce qui ne serait pas impossible – « Je te ramène à Ansemer. Je suis ici, alors laisse-moi explorer. Ça ne te dérangeait pas que je me perde dans le foutu palais de Castiel de Sombreflamme, alors pourquoi pas l'Académie ? Tu n'es pas un mage. Pour ce que j'en ai à foutre. » Le Dragon se tait. Il ne te fait pas grâce de la vue. Non, évidemment. Il est vexé. Crétin de Dragon. Tu prends donc le temps de réfléchir, avant de partir à ta droite. Comme dans un labyrinthe.

Évidemment, voyager dans un labyrinthe en étant aveugle est vraiment désagréable. En chemin, tu déboules très précisément quatre escaliers, te frappes contre six murs, trois personnes, te fermes cinq portes sur les doigts et lorsque tu finis par arriver à un endroit relativement plat et sans danger, c'est en insultant copieusement le Dragon qui a fait de toi son écrin. Quelque chose comme : « Sale bâtard de Dragon ta mère la putain de Clairciel, je vais te donner à manger au Kraken et je me ferai des bottes avec ce qui restera de toi. »
Un petit échantillon.
« Mais vas-tu te TAIRE. Aide-moi, alors. TU as décidé de venir ici. MAIS VA TE FAIRE FOUTRE PAR UN REQUIN, nom d'un poulpe ! C'est toi qui m'envoie chercher pour ces putains de Reliques que tu sais même pas où elles sont, et ce qu'elles sont, alors PRENDS MON CORPS ET CHERCHES. » Tu as hurlé. Ce que tu ne pensais jamais hurler. Tu lui demandes, carrément, de prendre possession de toi. Tu lui hurles – qu'il le fasse, puisqu'il en a la possibilité ! Tu attends quelques secondes, avant que la voix dans ta tête murmure : Puisque tu l'exiges...

***

Je ne comprendrai jamais rien à ce marin. Peu importe, après tout, puisqu'il exige que je sois dans son corps. Dans le couloir des chambres, j'hésite. Toutes me semblent intéressantes. Celle de la princesse d'Erebor ? Celle de Vifazur, qui a créé bien des soucis en réussissant à entrer à la Cour des Miracles – nous en avons bien ri – et qui est un peu en cavale ? Ou celle de Sigvald Nightingale ? Nightingale. Louis. Sa suggestion. Pour ma part, celle de Vifazur m'intéresse. Les voleurs ont toujours quelques choses intéressantes à trouver – mais puisque le marin le dit... Pas un regard pour les sources plus loin, ou la passerelle : j'entre sans difficultés dans la chambre du Roi de Nightingale.

Où je gèle.

Aussitôt, un rire m'explose dans la tête. On fait moins le malin, ici ? À mon tour d'insulter le marin, qui connaît autant mon aversion pour le froid que celle que j'ai pour la mer. Mais je suis bien entré, la porte est refermée et tout semble se préciser sous mes yeux. Une pièce floue, abandonnée. Au loin, une grotte – d'où des vagues de magie me parviennent. C'est là que nous devons aller. Mais le lac... Un regard hésitant. L'eau et le froid. « Et maintenant ? Le lac. Non, hors de question. S'il se rompt sous mon poids... Fais-moi confiance. » Plutôt mourir que faire confiance à Louis. Laisse-moi revenir.

***

Dit. Fait. Tu souris et tu te couches sur la glace, sans hésiter. Tu sais comment marcher sur la glace. Tu l'as déjà fait, jeune adolescent – tu as déjà traversé bien des glaces et tu as bien survécu. Couché ainsi, ton poids est mieux réparti. La traversée du lac vers la grotte est lente. Gelée. Le froid pénètre tes vêtements, tu as mal, la glace entaille tes doigts, mais tu arrives de l'autre côté sans être tombé dans l'eau. Tu as bien entendu craquer la glace, malgré ta prudence, et tu sais que tu pourras seulement retourner de l'autre côté. Sans revenir ici. À peine relevé, ton esprit s'efface... ou pas. Aussitôt Chanteflamme veut-il revenir, aussitôt part-il – et tout ce que tu entends, c'est un « DAMNÉE GAMINE » qui ne t'est pas adressé.

Silence.
Il n'est plus là.
Étrange.

À tâtons, tu te diriges dans la grotte. Quelque chose sature l'air. De la tristesse. De la solitude. Tu sens ces sentiments s'infiltrer sous ta peau et ta main tombe sur quelque chose. Un objet étrangement chaud, poussiéreux, que tu manipules avec soin. Une bague ? Une observation manuelle. Une chevalière, plutôt. Une chevalière qui fait remonter quelque chose en toi, quelque chose qui ne t'appartient pas. Des souvenirs. Le souvenir d'un homme, d'un père – d'un abandon. D'un homme dont le seul nom suffit à faire s'agenouiller un marin, puisque le Fils des Ombres est aussi Roi que tous les souverains actuels. Et tu comprends, alors que les sentiments et les images s'entremêlent. Sigvald Nightingale, fils du Fils des Ombres. Le dernier rescapé. Sigvald Nightingale, roi de Nightingale. Chanteflamme. Ton appel est vain. CHANTEFLAMME, damné Dragon de raclure de fond de ruelles. Tu le sens revenir. De mauvaise humeur. De très méchante humeur – une image brève, dans tes yeux aveugles, d'une jeune femme jouant avec son jupon. Il ne prend même pas le temps de te demander ce que tu fais, ce que tu as trouvé – vous quittez Dragonvale sans attendre, atterrissez tu ne sais où. À ton pouce, tu as passé la chevalière, mais finalement, tu la glisses à la corde à ton cou où tu as toujours accroché un coquillage ramené d'un de tes voyages. Pour la cacher sous tes vêtements, pour en sentant le métal chaud contre ta peau, pour te rappeler.
Tu dois retrouver Lisbeth. Surtout, ton enfant.
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Sam 26 Oct - 16:47



Quête validée
Louis de Brunante




*** Quête validée ***
Le Destin vous remercie de votre participation, et loue le travail remarquable d'Ermelinde et Mélisande pour concevoir les chemins de cette quête. A la prochaine, petit dragonnet !


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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Sam 26 Oct - 17:26



29 décembre 802
REBOOT WESH BIEN TAHVU SUSU
Le Destin t'a à la bonne, poto. Retourne cavaler dans les couloirs.


Gravir les majestueux escaliers – Emprunter le couloir de gauche – Emprunter le couloir de droite – Se diriger vers l’extérieur – Explorer le hall d’entrée
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Sam 26 Oct - 17:28

Emprunter le couloir de gauche, qu'il dit !
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Jeu 31 Oct - 8:25



29 décembre 802
Prendre le couloir de gauche
Le couloir que vous venez de prendre semble interminable et son nombre de portes exponentiel. Pourtant, cinq portes retiennent particulièrement votre attention.
La première, en bois d’amarante semble murmurer quelques invitations et sa gravure la nomme : Salle des Échos. La seconde est gravée succinctement de multiples symboles et vous y lisez ceci : Salle des Arcanes. La troisième qui vous intéresse est en bois d’ébène, froide et silencieuse tout comme son nom l’indique : Salle Silencieuse. À n’en pas douter, ces salles sont réservées aux mages mais rien ne semble vous empêcher d’y entrer.
Des deux dernières portes qu’il vous reste, l’une est entrouverte et l’autre totalement ouverte. C’est une vaste bibliothèque vous apercevez dans l’entrebâillement et un escalier en colimaçon parfaitement visible qui se montre à vos yeux.

Vous voilà devant un dilemme, quelle porte passer ?

Entrer dans la Salle des Échos – Entrer dans la Salle des Arcanes – S’aventurer dans la Salle Silencieuse – Explorer la bibliothèque – Emprunter les escaliers
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Jeu 31 Oct - 10:14

Entrer dans la Salle des Échos
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Jeu 31 Oct - 10:30



29 décembre 802
Entrer dans la Salle des Échos
Dans cette salle souffle un vent de magie très fort, vous pouvez le sentir. Vous ignorez tout simplement ce qu’il en est exactement et cela vous met mal à l’aise. En dehors de cette impression désagréable, dans cette pièce se trouve un amas d’objets en tout genre mêlés à quelques livres, plumes, parchemins, boîtes… Le tout trônant sur des étagères qui croulent littéralement sous le poids de leur charge. Parmi ces objets, un seul retient votre attention, un étrange cylindre ouvragé.
Mais l'endroit n’a pas dit son dernier mot ! Si vous avez été forcé de voir le fatras ambiant, vous avez également remarqué une table pleine de fioles en tout genre et quelques parchemins indiquant sans doute leur contenu.
Dans un coin, majestueux, trône un fauteuil richement travaillé dont les motifs semblent vous obséder. Vous vous verriez bien y faire une petite pause.

Qu’allez-vous faire ?


Inspecter le cylindre ouvragé – Parcourir un des parchemins se trouvant sur la table – Faire une pause dans le fauteuil
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Jeu 31 Oct - 10:40

Parcourir un des parchemins se trouvant sur la table
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Mar 5 Nov - 13:36



29 décembre 802
Parcourir un des parchemins se trouvant sur la table
C’est vers la table encombrée de fioles et de potions que vous vous dirigez. Vous êtes intrigué. Pourquoi tant de fioles à moitié remplies, tant de plantes mises en poudres, tant de morceaux d’ingrédients ? Vous vous saisissez d’un parchemin qui traîne sur la table et tentez d’en déchiffrer le contenu. Mais sur le parchemin, le texte a été légèrement brouillé par un liquide qui se trouve désormais sur vos mains.

C'est une substance bien particulière qui imbibe maintenant vos doigts - alors qu'elle s'immisce dans votre peau et votre système sanguin, vous réalisez avec stupeur que votre Dragon n'est plus là, lové dans vos pensées comme c'est habituellement le cas. Il semblerait que vous ayez découvert par le plus grand des hasards une substance aux propriétés bien particulières - vous voilà débarrassé de votre invité bien envahissant, au moins pour quelques temps...

*** Quête terminée - Vous êtes à présent un Écrin exorcisé. C'est à durée limitée, le Destin vous suggère d'en profiter tant que vous le pouvez ! ***
Racontez vos aventures dans un RP à la suite de ce message pour valider votre quête et obtenir votre récompense. N'oubliez pas les balises hide.


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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Louis   Ven 8 Nov - 15:27

Tu as demandé à Chanteflamme à revenir à Dragonvale. Une simple curiosité qu'il t'a accordé, étrangement de bonne grâce. Peut-être est-il soufflé de ta récente docilité ? De ta façon de l'insulter à chaque jour, mais de quand même te plier à ses exigences ? Peu importe : tu es revenu à l'Académie et c'est bien ce qui compte. Toujours en aveugle, puisque la bonne foi du Dragon qui a pris possession de ton corps ne peut tout de même pas être aussi grande. Cette fois, c'est vers la gauche que tu te diriges, une main sur le mur.
Pas d'escaliers, pas de tournants inattendus. Comme tu aimerais voir ce qu'il y a devant toi... Ta main se frappe à quelque chose. Tu tâtonnes, prudemment. Une porte. Tu as l'impression d'entendre une voix, qui n'est pas la tienne ou celle de Chanteflamme, chuchoter dans tes oreilles. « Chanteflamme. Est-ce que... Non, ce n'est pas moi. Entre, si tu veux. »

Tu n'as rien à perdre.
Tu entres donc dans cette première salle, sans savoir s'il y a d'autres portes. Et aussitôt, tu veux ressortir. Ce qui y souffle, une magie profonde et puissante, te met mal à l'aise. Tu veux partir, mais tes pieds s'avancent sans que tu le demandes alors que Chanteflamme susurre, dans ton esprit : À mon tour.

***

Une pièce chargée que la Salle des Échos. Il y a tant de choses à regarder... Mes yeux avides parcourent les étagères, le fauteuil ouvragé – hors de question de s'y attarder et de se retrouver en possession d'un nouveau fauteuil aux motifs absurdes !, et c'est finalement vers la table que je me dirige. Il doit bien y avoir une liste, de ces Reliques, quelque chose qui les recense... Je cherche parmi les parchemins et j'en attrape un, que je tente de déchiffrer. Il y a quelques chose qui brouille l'écriture... quelque chose d'inconnu... quelque chose d'étrange qui...

***

Subitement, le vide.

Tu regardes tes mains sans comprendre. Sans comprendre pourquoi tu vois sans entendre Chanteflamme. Sans être Chanteflamme. Il n'est plus là. Parti. S'est effacé – et tu ne comprends pas plus. Tu comprends seulement qu'il n'est plus là, donc que tu es... libre. Tes doigts sont imbibés d'une étrange substance et ton cœur bat à toute allure. Le Dragon est parti. Chanteflamme est parti. Tu laisses échapper un couinement étranglé. Heureux. Qu'importe que tu devras retourner par tes propres moyens dans ton royaume. Chanteflamme n'est plus là. Tu as mille choses à faire.

Libre.
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J'ai ans.
Je viens .
Mon allégeance va .
Je suis .

Animal ¤

Pouvoir ¤


Traits de caractère

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