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 Quête n°2.3 ¤ Joséphine

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MessageSujet: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Dim 13 Oct - 17:28



29 décembre 802
Promenons-nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas...
À Dragonvale, en son cœur même, un mage maladroit a tenté de libérer les Dragons de leurs chaînes, sans grand succès. Mais il est de notoriété publique qu’un sortilège raté n’est jamais sans conséquences.
C’est ainsi qu’alors que vous vaquiez à vos occupations - constructives ou non - vous vous retrouvez dans le Grand Hall de la mythique Académie de magie. Vous connaissez l'adage : Si le Dragon ne peut atteindre le monde extérieur, le monde extérieur viendra au Dragon !

Face à vous, le plus grand escalier que vous ayez jamais vu. Il semble interminable et majestueux. Imposant, il est la première chose qui vous saute aux yeux.
De chaque côté se trouve un couloir suffisamment large pour y installer un bivouac et le nombre de portes semblant s’y trouver vous donnerait presque envie de vous écrouler tant la tête vous en tourne.
Allant de surprises en surprises, vous vous rendez compte que l’escalier vous a caché une porte vitrée gigantesque ouvrant un passage vers l’extérieur de l’Académie.

Persuadé que vous allez vous faire mettre dehors, vous attendez avant de vous rendre compte que personne ne vient. Aussi, vous décidez qu’il est temps de faire quelque chose avant de perdre cette magnifique opportunité de découvrir un des lieux légendaires d’Arven.


Gravir les majestueux escaliers – Emprunter le couloir de gauche – Emprunter le couloir de droite – Se diriger vers l’extérieur – Explorer le hall d’entrée
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Dernière édition par Le Destin le Sam 26 Oct - 17:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Dim 13 Oct - 17:57

Explorer le hall
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Dim 13 Oct - 18:03



29 décembre 802
Explorer le hall d’entrée
Vous avez décidé de rester dans le hall et de l’explorer. La première chose qui vous vient à l’esprit et que seule une personne au goût certain à pu s’occuper de pareil endroit. Tout y est riche, de la décoration aux tissus en passant par les sculptures et les moulures, vous ne savez où regarder.
Votre regard se promène sans se fixer jusqu’à ce qu’il aperçoive une statue de dragon d’un taille fort respectable. La sculpture impose le respect et soudain, vous vous sentez infiniment petit à son côté. Derrière elle, une porte richement ouvragée mais semblant incroyablement lourde. Vous ignorez sur quoi elle ouvre mais votre attention est détournée par un chant entêtant et incroyablement mélodieux. Contre toute vraisemblance, vous supposez qu’il provient de la fontaine siégeant au beau milieu du hall.

Il est clair qu’ici, la magie est partout, alors qu’allez-vous risquer ?

Observer la statue de plus près – Tenter de passer la lourde porte – S’approcher de la fontaine
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Dim 13 Oct - 18:23

Je m'approche de la fontaine
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Mar 15 Oct - 1:05



29 décembre 802
S’approcher de la fontaine
Qui de plus banal qu’une statue, même aussi imposante, et de plus ennuyeux qu’une porte, aussi belle soit-elle ? Certes, une fontaine, ça n’est pas plus remarquable mais celle-là émet un chant qui vous obsède depuis que vous l’entendez bercer vos sens.
Vous avez avancé tranquillement mais plus rapidement que vous l’aviez cru car vous voilà déjà au bord à scruter chaque détail, à chercher l’origine de l’éclat que vous aviez cru apercevoir quand vous étiez un peu plus loin.

Votre curiosité est récompensée quand vous entendez bel et bien la fontaine émettre une douce musique, un chant magnifique. Mieux encore, l’éclat que vous pensiez avoir rêvé provient d’une multitude de pièces reposant au fond du bassin, frappé par le soleil. Et à force d’observer et d’écouter, vous finissez même par apercevoir deux poissons de belle taille nager à un rythme lent, presque structuré. À y regarder de plus près, l’un des deux arbore même une clé dont le ruban est vraisemblablement retenu par sa nageoire. Cette Académie est décidément bien étrange.

Ne pouvant pas tout faire, il vous faut choisir…


Écouter le chant de la fontaine – Prendre les fleurons – S’emparer de la clef
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Mar 15 Oct - 10:44

Prendre la clef, c'est quand même tentant x)
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Mer 16 Oct - 17:19



29 décembre 802
S’emparer de la clef
La clef vous semble bien plus importante que tout le reste. C’est trop improbable, trop incongru pour que le fait soit laissé de côté… il est temps de partir à la pêche !
Vous vous armez de patience et de bon sens, aussi, vous plongez vos mains dans le bassin et attendez que les poissons daignent passer à côté. Quelques minutes d’attente vous suffisent, le détenteur de la clef frôle votre main, vous voilà heureux propriétaire d’une clef en argent richement ouvragée.

Son flux magique s'intensifie soudain, au contact d'un être vivant, et la clef vous brûle alors que le monde tangue autour de vous. Étourdie, vous titubez un instant, clignant des yeux pour chasser le malaise - et lorsque vous les rouvrez, vous êtes dans la Salle Silencieuse, plus un son ne vous parvient. Depuis que vous y êtes entrée, vous n’avez rien entendu, pas un bruit, rien. Vous tentez de prononcer quelque chose à voix haute mais le silence règne en maître, frapper dans vos mains ne vous avance pas plus. Vous ne produirez pas un seul son ici, vous le savez désormais.

Une porte cachée bascule, alors que la clé vous brûle encore - une poupée repose dans une niche du mur, dissimulée jusqu'à votre entrée. Vêtue à l'Erebienne, elle a les yeux clos et semble profondément triste, les mains crispées sur un petit coffret d'argent sur ses genoux. La clé semble s'adapter parfaitement à la serrure du coffre, à en juger par les sculptures similaires sur les deux - qu'allez-vous faire ?


Refermer le battant, cette poupée ne vous semble pas fréquentable – Ouvrir le coffre avec la clé de la fontaine – Faire des tresses à la poupée
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Mer 16 Oct - 17:49

J'ouvre le coffre, tant qu'à avoir la clé
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Dim 20 Oct - 6:59



29 décembre 802
La boîte de Pandore
Alors que vous tournez la clé dans la serrure, les yeux de la poupée s'ouvrent, et délaissant le coffret, elle tente de vous étrangler, prisonnière d'un enchantement tissé sur elle depuis longtemps. Vous vous débattez un instant dans le silence le plus complet, alors que le coffret vibre et tressaute violemment sur le sol. La poupée finit par vous lâcher au moment où le couvercle se soulève et vous reprenez votre souffle, haletante, alors que d'un mouvement saccadé elle tente de le refermer. Il finit par voler en éclats dans ses mains de bois - et vous l'entendez, ce son terrible qui résonne dans la Salle Silencieuse, fissurant les enchantements.

Dans un fracas d'apocalypse, les murs basculent, le plafond s'effondre, et vous voyez votre vie défiler devant vos yeux dans cette fraction de seconde que les débris mettent pour vous écraser sous leurs poids considérable et vous broyer sans ménagement dans leur chute. Mais voilà, la Salle du Silence n'existe plus - et soudain, une harmonie symphonique s'élève, figeant les débris et les écartant de vous, vous protégeant de la mort qui vous guettait.

La poupée s'approche de vous - vous vous rejetez en arrière, persuadée qu'elle va tenter de vous agresser à nouveau, mais elle s'incline dans ses vêtements ternis.

« Vous avez rompu le sort qui nous enfermait. Il y a longtemps, j'étais Sahira, princesse du clan de Faz – j'ai prêté la main à Astrée d'Ibélène pour atteindre les Dragons, et enchaîné notre magie ancestrale pour en payer le prix, mais vous nous avez libérés, l'Accord et moi. Mon corps est mort depuis longtemps, ah si longtemps – mais mon esprit est libre à présent, et je tiens à vous remercier pour votre bonté. En gage de ma gratitude, je vous offre l'Accord – un jour, l'une de ses familles viendra vous appeler, et vous saurez, le moment venu, comment lui répondre. Merci, étrangère – vous n'êtes pas gitane, mais vous êtes des nôtres à présent. »

Avec l'aide de Sahira, vous parvenez à vous rendre à l'un des portails de retour vers Lorgol, et elle vous accompagne pour veiller sur vous.

*** Quête terminée - Vous avez gagné une poupée qui parle et qui marche, et un jour prochain, vous rejoindrez l'une des familles de l'Accord, lorsque vous aurez trouvé celle qui vous convient. D'ici-là, vous entendez les chants du monde, sans pouvoir influer sur eux. Félicitations ! ***
Racontez vos aventures dans un RP à la suite de ce message pour valider votre quête et obtenir votre récompense. N'oubliez pas les balises hide.


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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Sam 26 Oct - 13:08

Ce n'est pas normal. Jamais tu n'aurais du te retrouver ici. Tu n'as pas compris immédiatement ce qui t'arrivait, une vague de magie semble t-il t'avait secoué, et tu t'étais retrouvé là, entre ces murs immenses, aux décors chargés de passé et d'histoire, d'aventure et de pouvoir. C'était Dragonvale, en témoigne l'immense statue de Dragon que tu croises alors que tu fais un tour dans le grand hall, seule, perdue. La peur ne te prend pourtant pas encore au cœur. Non sereine, tu avances à pas tranquille pourtant, vers cette immense fontaine qui chante et attire ton cœur. Une douce mélopée qui s'envole, te fais sourire et rêver, oublier la peur et tout ce qui te pèses sur le cœur depuis des jours. Elle trône au milieu de la pièce, et tu t'assois à son bord, le regard dans le vague, l'esprit ailleurs avec toutes ces douceurs qui se chevauchent à tes oreilles, elles te bercent et t'apaise. Tu rouvres les yeux, tu les vois. Ces deux poissons majestueux qui restent là, paisible dans l'eau clair, à vagabonder sans se soucier de ce qui les entour, le nage rythmé par les chants éternels. L'un d'eux attire ton attention pourtant. Ton œil se fige sur une clé, de belle facture d'ailleurs, accrochée à l'une des nageoires par un ruban. Quelle curiosité est-ce là ? Tu abandonnes l'écoute, pour te concentrer sur l'animal. Tu attends que doucement il s'approche tes mains plongées dans l'eau, et alors qu'enfin il te frôles, tu prends possession de ce bel objet qui te ravis et t'intrigue tout autant.

Tu n'as pas le temps de t'intéresser à la clé. Une magie nouvelle s'évapore à ton contact, elle te fait tanguer, la notion de l'espace te sembles incertain et tu manques de tombée. Attention Joséphine de ne pas trop t'approcher du bord, tu pourrais te noyer. Le mal de tête s'infiltre, et les chants te sembles d'un coup plus dense, moins mélodieux. La main qui tient la clé te brule, et tu voudrais tout lâcher. Ce qui t'arrive, tu ne le comprends pas. Rien ici n'est normal, qu'as tu donc fait sinon assouvir ta curiosité. Peut être l'Académie te punissais de celle ci, qui sait. Tout était si étrange. Tu fermes les yeux. Tout s'arrête, plus un bruit, plus un souffle, plus rien. Le néant. Es-tu morte ? Peut être bien...
Non, il te suffit d'ouvrir les yeux pour te rendre compte que le monde tourne encore. Tu n'es plus dans le hall, tu n'es plus devant cette fontaine, et aucune mélodie ne vient bercer tes oreilles. À vrai dire, le son même de ta respiration ne s'entend pas. Un œil au alentour, la pièce est vide, et tu devines que c'est la magie qui t'a menée ici. Tu tentes d'élever la voix, tu sens le souffle dans ta gorge s'échapper, mais nuls sons, nuls cris, nuls murmures. Tu t'effraies. Est-ce que tu ne serais pas devenue sourde par quelques sortilèges ? La peur te noue la gorge, et malgré tout, tu avances, ici bas, sans savoir où ton pas te mènera.

Devant toi s'ouvre une porte cachée. Te fais sursauter. Dans ta main, la clé que tu n'avais pas lâché se met à vibrer, de nouveau bruler. Un cri a nouveau échappe à ta gorge, mais s'étouffe à nouveau dans le silence magique de la pièce. Tu avances vers cette alcôve, pour te rendre compte de ce qu'il contient, et malgré toi, cela t'émerveille autant que cela te fait peur. Une poupée, bien étrange d'ailleurs, te fermes les yeux, lamentation et tristesse sur le visage. En son sein, elle protège un coffret, qui ressemble étrangement à cette clé. Tu la portes à tes yeux, certaine que c'est elle qui ouvrira cette petite boite. Sans plus attendre, tu portes l'objet à la serrure, dévorée à nouveau par la curiosité. Le loquet s'enclenche sans un bruit. Mais tu recules. Très loin oui.
Elle a ouvert les yeux. La poupée. Elle te regarde, te juge, prête à te tuer. Tu n'as pas le temps de réagir, elle te saute à la gorge, mue par une force magique, et t'emporte au sol, dans un cri silencieux, tes cordes vocales à jamais éteinte dans ce lieu. Elle finit par te lâcher, tu ignores pourquoi, mais tes poumons réclament l'air, et c'est une grande bouffée que tu prends, quand tu vois enfin le coffret agité s'ouvrir et déverser sa magie. Qu'as tu fais ? Quelles folies à tu libéré ?

Un son.

Les murs se fissurent, le plafond s'écrase, et tu vois ta dernière heure arriver dans les cris et les pleures. C'est la fin. Ta fin. Et alors que les débris sont sur le point de t'écraser, résonne la symphonie nouvelle d'une magie que tu as libéré, sauvant ton corps de la mort certaine qui l'attendait. Ton coeur bat à tout rompre, tes membres trembles, tu ne sais plus ce qui est vrai ou faux, et tu voudrais te réveiller de ce rêve cauchemardesque, que tout ceci s'arrête. Une nouvelle fois, tu crois ta fin venir quand la poupée s'approche de toi. Un mouvement de recule de ta part, elle parvient pourtant à t'apaiser. Et sa voix. Oui tu l'entends. Ainsi donc, tu aurais libéré une magie ancestrale ? Toi, capable de faire ceci ? Une bonne chose ou une mauvaise chose, tu en viens à douter. Mais Sahira, cette petite poupée qui s'est présentée sous ce nom parvient à te rassurer, et même te remercie de ton action. Tu as eu la peur de ta vie, c'est tout ce dont tu es certaine pour l'instant...

Ces histoires, Astrée, tu l'as déjà vu, tu as déjà rencontrée la reine noire de la Rose. Tu sais même sa véritable identité. Cette petite Sahira est-elle si vieille, prisonnière depuis des millénaires ? Tout cela est si dur à croire. Et pourtant, tu sais que c'est la vérité, car en ce monde, il y a tant de chose étonnante. Te voilà remercié, destiné à l'Accord dont tu n'as aucune idée de la signification. Mais Sahira t'accompagne désormais. Malgré les traces fines qu'elle t'a laissé sur le cou, tu la prends avec toi. Confiance ? Difficile à dire, tu es encore effrayée par tout cela. Mais tu restes forte, c'est en toi. Tu n'es cependant pas mécontente de partir de cette Académie. Tu as bien besoin de repos, et au moins, tu n'es pas seule, en témoigne la petite poupée accrochée à tes bras.
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Joséphine   Sam 26 Oct - 17:02



Quête validée
Joséphine Siguardent




*** Quête validée ***
Le Destin vous remercie de votre participation, et loue le travail remarquable d'Ermelinde et Mélisande pour concevoir les chemins de cette quête. A la prochaine, petit dragonnet !


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