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 Quête n°2.3 ¤ Philippe

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MessageSujet: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Dim 13 Oct - 17:29



29 décembre 802
Promenons-nous dans les bois, tant que le loup n'y est pas...
À Dragonvale, en son cœur même, un mage maladroit a tenté de libérer les Dragons de leurs chaînes, sans grand succès. Mais il est de notoriété publique qu’un sortilège raté n’est jamais sans conséquences.
C’est ainsi qu’alors que vous vaquiez à vos occupations - constructives ou non - vous vous retrouvez dans le Grand Hall de la mythique Académie de magie. Vous connaissez l'adage : Si le Dragon ne peut atteindre le monde extérieur, le monde extérieur viendra au Dragon !

Face à vous, le plus grand escalier que vous ayez jamais vu. Il semble interminable et majestueux. Imposant, il est la première chose qui vous saute aux yeux.
De chaque côté se trouve un couloir suffisamment large pour y installer un bivouac et le nombre de portes semblant s’y trouver vous donnerait presque envie de vous écrouler tant la tête vous en tourne.
Allant de surprises en surprises, vous vous rendez compte que l’escalier vous a caché une porte vitrée gigantesque ouvrant un passage vers l’extérieur de l’Académie.

Persuadé que vous allez vous faire mettre dehors, vous attendez avant de vous rendre compte que personne ne vient. Aussi, vous décidez qu’il est temps de faire quelque chose avant de perdre cette magnifique opportunité de découvrir un des lieux légendaires d’Arven.


Gravir les majestueux escaliers – Emprunter le couloir de gauche – Emprunter le couloir de droite – Se diriger vers l’extérieur – Explorer le hall d’entrée
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Dernière édition par Le Destin le Dim 20 Oct - 11:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Dim 13 Oct - 17:59

Le couloir de gauche
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Dim 13 Oct - 18:04



29 décembre 802
Prendre le couloir de gauche
Le couloir que vous venez de prendre semble interminable et son nombre de portes exponentiel. Pourtant, cinq portes retiennent particulièrement votre attention.
La première, en bois d’amarante semble murmurer quelques invitations et sa gravure la nomme : Salle des Échos. La seconde est gravée succinctement de multiples symboles et vous y lisez ceci : Salle des Arcanes. La troisième qui vous intéresse est en bois d’ébène, froide et silencieuse tout comme son nom l’indique : Salle Silencieuse. À n’en pas douter, ces salles sont réservées aux mages mais rien ne semble vous empêcher d’y entrer.
Des deux dernières portes qu’il vous reste, l’une est entrouverte et l’autre totalement ouverte. C’est une vaste bibliothèque vous apercevez dans l’entrebâillement et un escalier en colimaçon parfaitement visible qui se montre à vos yeux.

Vous voilà devant un dilemme, quelle porte passer ?

Entrer dans la Salle des Échos – Entrer dans la Salle des Arcanes – S’aventurer dans la Salle Silencieuse – Explorer la bibliothèque – Emprunter les escaliers
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Dim 13 Oct - 18:24

Salles des Échos, soyons fou
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Mar 15 Oct - 1:06



29 décembre 802
Entrer dans la Salle des Échos
Dans cette salle souffle un vent de magie très fort, vous pouvez le sentir. Vous ignorez tout simplement ce qu’il en est exactement et cela vous met mal à l’aise. En dehors de cette impression désagréable, dans cette pièce se trouve un amas d’objets en tout genre mêlés à quelques livres, plumes, parchemins, boîtes… Le tout trônant sur des étagères qui croulent littéralement sous le poids de leur charge. Parmi ces objets, un seul retient votre attention, un étrange cylindre ouvragé.
Mais l'endroit n’a pas dit son dernier mot ! Si vous avez été forcé de voir le fatras ambiant, vous avez également remarqué une table pleine de fioles en tout genre et quelques parchemins indiquant sans doute leur contenu.
Dans un coin, majestueux, trône un fauteuil richement travaillé dont les motifs semblent vous obséder. Vous vous verriez bien y faire une petite pause.

Qu’allez-vous faire ?


Inspecter le cylindre ouvragé – Parcourir un des parchemins se trouvant sur la table – Faire une pause dans le fauteuil
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Mar 15 Oct - 10:46

Le petit cylindre ouvragé ^^
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Mer 16 Oct - 17:26



29 décembre 802
Inspecter le cylindre ouvragé
Curieux, vous saisissez le cylindre en prenant bien soin que le contenu de l’étagère ne vous atterrisse pas sur la tête. Vous retournez l’objet entre vos mains, vous hésitez cependant à l’ouvrir… Vous ignorez à qui il a appartenu et vous êtes méfiant. Cependant, la curiosité l’emporte et vous décidez de l’ouvrir ! Qui ne tente rien, n’a rien.

Lorsque vous tentez de l'ouvrir, rien ne fonctionne - vous avez beau tirer dans tous les sens, le cylindre résiste. Une étrange lassitude vous saisit, toutefois, à chaque fois que vous tentez de le dévisser - peut-être vous faut-il... dormir, pour que cela fonctionne ? Qu'allez-vous faire ?


Vous asseoir dans le fauteuil pour somnoler – Tenter de briser le cylindre – Fuck le cylindre, le balancer sur une pile de débris et sortir
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Mer 16 Oct - 17:52

J'peux fucker le cylindre en le cassant et aller m'assoir ensuite ? Non ? Bon, j'vais poser mes fesses sur ce siège, le truc bien suspect xD
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Dim 20 Oct - 6:02



29 décembre 802
Voyage dans la mémoire
Un fragment de rêve, voilà ce que vous tenez dans vos mains - et alors que le sommeil vous gagne, le rêve se déroule pour vous. Dedans, vous y êtes jeune, à peine sorti de l'adolescence, et vous y êtes heureux - votre cœur est plein d'amour pour une jeune fille qui vous aime en retour, et l'avenir est pour vous éclatant de promesses et de bonheur. Vous rêvez d'un futur serein, d'enfants, de gloire et de douceur, vous rêvez les rêves d'un mage parti de l'Académie depuis longtemps.

Vous rêvez les rêves de bonheur d'Augustus Poing-d'Acier, lorsqu'il était encore jeune et insouciant, et que son amour partagé avec la princesse Chimène ne l'avait pas encore complètement détruit et ravagé.


*** Quête terminée - Vous avez trouvé la preuve qu'Augustus et Chimène entretenaient de biens tendres liens avant qu'il ne l'assassine. Vous pouvez laisser le fragment de rêve sur son étagère ou l'emporter avec vous en quittant l'Académie, à vous d'en décider. ***
Racontez vos aventures dans un RP à la suite de ce message pour valider votre quête et obtenir votre récompense. N'oubliez pas les balises hide.


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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Dim 20 Oct - 8:14

Nom d'une méduse, quelle était encore cette bizarrerie qui l'avait mené Dieu sait où ? Voilà que Philippe avait commencé la journée amarré au bord de l'Audacia et finissait celle ci dans les murs d'un lieu qu'il ne connaissait nullement. Ou plutôt, il ne le connaissait que de nom, car un murmure en lui eut tôt fait de lui révéler le lieu merveilleux où il se trouvait : Dragonvale. Du moins il n'eut jamais la prétention de vouloir un jour la visiter, ni l'envie irrésistible au fond. Il n'était pas homme attaché à la terre, mais bien fils des mers, des orteils jusqu'au bout des oreilles. Agacé de ce contre temps, il se reprit rapidement en songeant à l'occasion inespéré de trouver quelques trésors ou mieux encore, des indices, quelque chose pour venir en aide à Arven. Néanmoins, il n'échappa pas au capitaine de l'Audacia qu'il était en plein territoire ennemis. Quand bien même ! Il était pirate, il n'allait pas se dégonfler pour si peu. Son regard se tourna sur chacun des chemins qui s'offraient à lui, et dans un élan, il se dirigea vers l'un des couloirs, dont l'immensité sembla lui dire « et toi, petit homme ! » ce qui n'était pas franchement pour le ragaillardir. Il s'engouffra donc, marchant quelque temps jusqu'à ce que plusieurs portes se dessinent à lui. Un certain nombre d'ailleurs, mais c'est une seule, d'où semblait s'échapper quelque vagues murmures, qui attira son attention et qu'il poussa, entrant dans une immense pièce, à l'instar de toutes les autres songea t-il, et fit face à un beau désordre.

Quelque chose semble fort ici, il le sent, tout cela semble l'entourer, et un instant, il pourrait fermer les yeux pour savourer la puissance qui émergeait de partout. Un vent léger, oui, mais seulement de magie. Oh Philippe ne l'aimait pas vraiment, cette magie. Pour savoir le mal qu'elle causait de partout, il préférait plus que tout autre ne pas s'en approcher. Trop fier pour avouer une quelconque peur, il évitait néanmoins de la côtoyer. Or là, il n'avait pu y échapper, et si cette magie ne lui sembla pas néfaste, il en ressentit plus que rapidement une lourde gêne. Une seconde, il y décela même un léger souffle de tristesse, qui s'insinua dans son propre cour sans qu'il n'en comprenne le véritable sens. Puis comme d'un coup sortit d'un rêve, il releva les yeux sur la salle. Si l'on ne tenait pas compte du désordre, ce qui était en soi difficile, le pirate repéra sur la table un cylindre bien curieux, dont il ne put détourner le regard que pour apercevoir un peu plus loin un riche fauteuil qui, il fallait le dire, paraissait bien confortable. Mais l'attention titillé, il se saisit de l'objet, le tournant dans tous les sens, peinant à l'ouvrir sans finalement y parvenir.

Prit d'une soudaine fatigue, Philippe regarda l'objet, suspectant celui ci d'être la cause nouvelle de cet état en réveil chez lui. Il voulu le déposer à sa place, mais comme mue par une force extérieure, il vint s'assoir sur le fauteuil, peu à peu attiré dans un songe, un rêve, un souvenir... De tout ce qu'il voit, Philippe en ignore presque tout. Pourtant, il aurait juré avoir lui même vécu ces moments qu'il ressent et vie de la même manière que le possesseur originel de ce rêve. Jamais, non jamais il n'aurait pu croire le tyran Augustus pourvu d'un tel passé. Ce qu'il voit, l'amour, le bonheur, l'espoir et un futur heureux, qui ne laissait rien à présager le malheur qui se passa en vérité. Oui, il voyait l'idylle d'Augustus et Chimène, avant que ce premier ne tue cette dernière...

D'un sursaut, Philippe se réveille. Par toutes les catins de mauvais ports ! Peut-il vraiment croire ce qu'il vient de voir ? A nouveau, il pose son regard sur le cylindre. Il semble chauffer entre ses mains... que doit-il en faire, alors qu'il vient de violer un souvenir qui de toute évidence avait voulu être caché ? Oh le pirate haït comme chacun le tyran, et jamais il n'aurait pour lui quelconque compassion pour avoir souillé ainsi la liberté. Mais... le capitaine ne peut se résoudre à garder avec lui cet objet. Il n'est pas à lui de le rappeler au monde, et si le tyran à tenu à l'oublier, alors... qu'il en soit ainsi, ce cylindre resterait. Philippe reposa ainsi l'objet qu'il avait tenu et dévoilé. Sans un regard en arrière, il quitta la salle, saisit d'un coup au cœur, alors que la magie qu'il avait senti cessait de l'assaillir. Oh il comprenait maintenant la douleur de celle ci, et du malaise ressentit. Il n'était plus question de s'attarder, il fallait trouver un moyen pour sortir d'ici désormais.
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MessageSujet: Re: Quête n°2.3 ¤ Philippe   Dim 20 Oct - 11:02



Quête validée
Philippe Jedidiah




*** Quête validée ***
Le Destin vous remercie de votre participation, et loue le travail remarquable d'Ermelinde et Mélisande pour concevoir les chemins de cette quête. A la prochaine, petit dragonnet !


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